스크럼(Scrum) 이란?
럭비에서 양 팀 선수들이 서로 대치해 있는 대형을 말한다.
이는 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미가 내포되어있다.
스크럼은
- 팀원 스스로가 팀을 구성해야 한다.(Self-Organizing)
- 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결할 수 있어야 한다. (Cross-Functional)
스크럼 팀
- 제품 책임자(PO / Product Owner)
이해관계자*들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사 결정할 사람으로 선정. 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당
[*이해관계자 : 소프트웨어 개발 의뢰자, 소프트웨어 개발자, 소프트웨어 사용자 등]
- 이해관계자들의 의견을 종합하여 제품의 요구사항을 작성
- 요구사항이 담긴 백로그(Backlog)*를 작성/우선순위 지정
[*백로그: 제품 개발에 필요한 요구사항을 모두 모아 우선순위를 부여해 놓은 목록]
- 팀원들이 백로그에 스토리*를 추가할 수는 있지만 우선순위 지정 불가
- 제품에 대한 테스트를 수행하면서 주기적으로 요구사항의 우선순위 갱신
- 스크럼 마스터(SM/ Scrum Master)
스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할
- 일일 스크럼 회의를 주관
- 진행사항 점검
- 개발 과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리
- 개발팀(DT/ Devleopment Team)
제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원
- 개발자 이외에도 디자이너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람
- 보통 최대 인원은 7~8명이 적당함
스크럼 개발 프로세스
스크럼 개발 프로세스 자세히 보기
1. 제품 백로그(Product Backlog)
- 제품 백로그에 작성된 사용자 스토리를 기반으로 전체 일정 계획[=릴리즈 계획(Release Plan)]을 수립
2. 스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting)
- 제품 백로그 중 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립하는 것.
(Task 단위로 분할후 스프린트 백로그[=개발자별 수행할 작업 목록] 작성)
3. 스프린트(Sprint)
- 실제 개발 작업을 진행하는 과정(보통 2~4주 정도 기간 내에 진행)
- Task대상으로 작업 시간 추정 후 개발 담당자에게 할당
- Task를 직접 선별하여 담당할 수 있도록 하는 것이 좋음
- Task는 할일(To Do) , 진행 중(In Progress), 완료(Done)의 상태를 갖는다.
4. 일일 스크럼 회의(Daily Scrum Meeting)
- 모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15분 정도의 짧은 시간 동안 진행상황 점검.
- 회의는 보통 서서진행, 남은 작업 시간은 소멸 차트(Burn-down Chart)에 표시
- 스크럼 마스터(SM)은 발견된 장애 요소를 해결할 수 있도록 도와준다.
5. 스프린트 검토 회의(Sprint Review)
- 부분 또는 완제품이 요구사항에 잘 부합하는지 사용자가 포함된 참석자 앞에서 테스팅(testing) 수행
- 스프린트의 한 주당 한 시간 내에서 진행
- 제품 책임자(PO)는 피드백을 정리한 후 다음 스프린트에 반영 가능토록 제품 백로그 업데이트
6. 스프린트 회고(Sprint Retrospective)
- 스프린트 주기를 되돌아 보며 규칙 준수 여부, 개선점 파악 후 기록
- 해당 스프린트가 끝난 시점에서 수행하거나 일정 주기로 수행
XP기법이란?
XP(eXtreme Programming)는 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상하는 방법
- 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통한 빠른 개발이 목적
- 릴리즈의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성을 높인다.
- 릴리즈 테스트 마다 고객을 직접 참여시킴으로써 고객이 직접 확인 가능
- 비교적 소규모 인원의 개발 프로젝트에 효과적
XP의 5가지 핵심 가치
-의사소통(Communication)
-단순성(Simplicity)
-용기(Courage)
-존중(Respect)
-피드백(Feedback)
XP 개발 프로세스
XP 개발 프로세스 자세히 보기
1. 사용자 스토리(User Story)
- 고객의 요구사항을 간단한 시나리오로 표현한 것
- 내용은 기능 단위 구성
- 필요에 따라 간단한 테스트 사항(Test Case)도 기재
2. 릴리즈 계획 수립(Release Planning)
- 부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정 수립
3. 스파이크(Spike)
- 요구사항의 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램
- 처리할 문제 외의 다른 조건은 모두 무시
4. 이터레이션(Iteration)
- 하나의 릴리즈를 더 세분화 한 단위
- 일반적으로 1~3주 정도의 기간으로 진행
- 기간중에 새로운 스토리 작성 가능
[작성된 스토리는 진행 중인 이터레이션 혹은 다음 이터레이션에 포함 가능]
5. 승인 검사(Acceptance Test/ 인수 테스트)
- 계획된 릴리즈 단위의 부분 완료 제품이 구현되면 수행하는 테스트
- 사용자 스토리 작성 시 함께 기재한 테스트 사항에 대해 고객이 직접 수행
- 테스트 과정에서 발견한 오류는 다음 이터레이션에 포함
- 테스트 이후 새로운 요구사항이 작성되거나 요구사항의 우선순위가 변경될 수 있다.
- 테스트 완료되면 다음 이터레이션 진행
6. 소규모 릴리즈(Small Release)
- 고객의 반응을 기능별로 확인 할 수 있기 때문에, 고객의 요구사항에 유연하게 대처 가능
- 릴리즈가 최종 완제품이 아닌 경우 다음 릴리즈 일정에 맞게 개발을 계속 진행한다.